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Ghostwire Tokyo essayé : une aventure entre horreur et action sur PS5 3j5p1u

Manuel Maza
14 mars 2022
in Jeux Vidéo
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Ghostwire Tokyo essayé : une aventure entre horreur et action sur PS5
– Reviews News

Ghostwire Tokyo est un swing d’horreur et d’action, de drame et d’ironie grotesque, de linéarité et d’exploration. C’est un jeu qui rassemble de nombreuses « âmes » différentes, toutes canalisées dans un seul conteneur qui fait de l’atmosphère son noyau central. Ghostwire Tokyo est fascinantmagnétique et multiple comme la ville qu’il reconstruit avec une attention peu commune. Les deux premiers chapitres de l’aventure nous ont placés devant un produit de caractère, dans lequel la métropole japonaise se confirme comme le plus grand protagoniste ; ou plutôt, une version de celui-ci corrompue par un mal d’un autre monde, qui parfois déforme la perception, assombrit le ciel, enveloppe l’horizon d’une brume à dissiper, déserte les rues de la présence humaine et les repeuple avec des créatures appartenant au monde de l’au-delà .

Ghostwire Tokyo a l’air incroyable numérisation du folklore et de la culture japonaise, badigeonné d’une touche d’horreur et de quelques nuances de buddy movie surnaturel (pour en savoir plus, vous pouvez lire notre spécial sur Ghostwire Tokyo et le folklore japonais). Et pour les quatre premières heures ées dans les rues de la ville, il faut dire que cette formule à deux visages fonctionne et captive de manière franchement inattendue.

Folklore d’horreur 1r701p

La signature de Tango Gameworks peut être vue à plus d’une occasion. Les auteurs de The Evil Within (sur ce lien vous pouvez trouver notre critique de The Evil Within) ont cependant évité de marcher sur un composant d’horreur englobant tout, et ont en effet sagement décidé de le siroter dans des moments bien conçus, en l’alternant avec des phases plus légères et d’autres avec un rythme plus rapide.

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La façon dont le spectre de l’agitation accompagne l’exploration de la ville est intelligente. Tokyo ne se visite pas tout de suite : il y a des barrières de brouillard qui empêchent l’accès à certaines routes, et pour libérer le age il faudra purifier les portails Torii qui se dressent ça et là dans les parcs, sur les toits, aux carrefours des rues ou au pied d’imposants gratte-ciel. Petit à petit, en somme, la métropole ouvrira toutes ses succursales ; notre test s’est interrompu à la fin du deuxième chapitre, alors qu’il n’était pas encore possible de débloquer tous les quartiers, mais en jetant un rapide coup d’œil à la carte on s’est rendu compte que toute la surface utilisable, heureusement, n’est pas trop grande. Ghostwire veut proposer un monde d’une ampleur tout sauf écrasante, expression d’une modération qui va de pair avec la densité des activités réalisables et qui invite à une exploration prudente et posée, ni étouffante ni affamée. Et c’est justement dans cette navigabilité à taille humaine, loin des titanismes du monde ouvert, que l’on peut entrevoir l’usage prudent de l’horreur par Tango.

Graphiques et sonsCe n’est pas la pure qualité graphique qui attire le regard du joueur, mais une direction artistique irréprochable. Tokyo est effroyablement évocatrice, avec une esthétique très recherchée et un cadre scénographique qui emplit le regard, enrichissant la ville de nombreux véhicules abandonnés, des enseignes lumineuses partout, des surfaces réfléchissantes, des particules à profusion, des objets éparpillés dans les rues et des vêtements froissés au trottoirs, qui contribuent à ne jamais rendre les rues de la capitale « vides », alors même qu’elles sont de fait dépourvues d’habitants. On retrouve ensuite six modes graphiques : Qualité (avec Ray Tracing à 30 ips), Performance (à 60 ips), High Frame Rate Quality et Performance (qui ne pose aucune limite sur les frames avec quelques variations visuelles perceptibles) et enfin Quality et HFR Performances avec V-Sync actif. Net de l’excellente ambiance, cependant, l’audio est l’élément vraiment gagnant de Ghostwire Tokyo : les sons circonstanciels, ceux émis par DualSense, la musique, les couplets du Yokai et l’excellent doublage en italien et en japonais donnent au titre une énergie unique .

En se promenant dans les ruelles ou les grandes places, il est possible de croiser de temps en temps des ages piétons ondulants, des immeubles pourrissants, des ombres folles qui se reflètent sur les murs, signe d’un danger intangible mais imminent. Et puis les sons des démons qui dans la spatialité de l’audio PS5 semblent nous envelopper, ou les gargouillis de certains Yokai encore à identifier, ou le gémissement d’un lutin incapable de er au-delà. Ce n’est pas une agitation constante, qui nous accompagne à chaque pas, se tient même souvent à l’écart, et laisse place à une exploration plus décontractée, entre sketchs goliardiques et rideaux enjoués aux animaux-gangsters. Cet équilibre apparemment très bien pensé est l’un des points forts de Ghostwire : Tokyo, au nom d’une modération qui marque même les phases les plus linéaires, sous réserve du développement de la quête principale. Lorsque nous visitons les intérieurs d’entrepôts, de magasins ou d’appartements, tous reproduits avec une grande précision, nous rencontrons parfois des situations à fort impact visuel, avec un look d’horreur délicieusement japonais, fait d’apparitions soudaines, de spectres évanescents, de décors qui se déforment et torsion dans un tourbillon d’onirisme. Gore et splatter sont presque totalement absents : Ghostwire Tokyo est une expérience d’horreur qui sait être élégante, se nourrissant de une angoisse et une peur plus émotionnelles qu’explicites.

Combattre les chasseurs de fantômes 4lg5l

Face aux menaces d’un autre monde, nous ne serons pas impuissants. Les pouvoirs du protagoniste nous permettent de combattre les Yokai qui hantent les rues de front, profitant à la fois de la furtivité et de l’action à visage découvert, le tout avec une approche aux rythmes similaires à ceux d’un FPS où, au lieu de fusils, pistolets et mitrailleuses, nous utiliserons nos mains et le don de l’éther, l’énergie élémentaire qui génère des balles de vent, des lames d’eau et des boules de feu.

Chaque pouvoir a un degré de danger différent, ainsi qu’une portée différente et un nombre variable de « munitions » restantes. L’éther de feu, certainement le plus meurtrier, possède par exemple moins de balles spirituelles que les deux autres, et par conséquent on ne pourra pas en ab pour en venir à bout avec une extrême facilité. Les duels sont simples, mais pas élémentaires : les coups ne doivent pas être tirés sans critères, et en effet il faudra maîtriser l’indicateur d’énergie résiduelle pour ne pas se retrouver à sec en pleine mêlée ; Il faudra alors se déplacer avec une certaine fréquence, sans jamais atteindre un dynamisme exaspéré, et il faudra également d’une pincée de stratégie lorsque des Yokai de divers types rejoignent les combats.

Plus chorégraphiques que complexes, les affrontements intriguent par un effet envoûtant, avec des mouvements de mains terriblement hypnotiques. Au moins au niveau normal, le sens du défi nous a semblé orienté un peu vers le bas, bien qu’il y ait des moments plus stimulants, notamment lorsque nous sommes entourés de multiples créatures. Intriguer, c’est aussi et surtout caractériser les ennemis, dont les schémas d’attaque respectent la nature des types de personnes qu’ils représentent.

Nous vous donnons quelques exemples pour vous aider à mieux comprendre : le Marcheurs de la pluie ce sont des salariés classiques, nés du cœur de ceux qui sont épuisés par leur travail, et agissent donc de manière négligente, se déplaçant lentement vers la cible ; L’Étudiant de l’inconfort au lieu de cela, il attaque avec rapidité et agilité, entre sauts périlleux et frénésie, car il est né des angoisses des jeunes étudiants. Et donc le Étudiants de la douleur ils attaquent avec agitation (parce qu’ils sont mus par la frustration d’un avenir incertain), et les Poupées en papier ils frappent de loin, rigides et austères dans leur posture, symbole de ceux qui dans la vie ont conservé les apparences face à la douleur. Ici, bien qu’aucun de ces monstres n’incarne véritablement une menace écrasante, leur réalisation mérite des applaudissements sincères, ne serait-ce que pour la volonté de dépeindre un malaise existentiel et social évident sous la forme de Yokai. Dans les premières heures du jeu, grâce à la fois au « bestiaire » surnaturel et à l’immédiateté du système de combat, l’âme d’action de Ghostwire Tokyo, parmi les arches, les talismans, les pouvoirs élémentaires et les attaques de mêlée sporadiques, émerge avec détermination.

Il faut comprendre d’où viennent les tirs, faire varier l’Ether selon les types d’ennemis, profiter d’une parade au meilleur timing, évaluer le bon moment pour extraire le cœur corrompu des Yokai après les avoir affaiblis, et acquérir autant d’expérience que possible. possible de maximiser les talents du protagoniste.

À quel point le système de progression, les objets équipables, les compétences et les menaces s’avéreront suffisamment équilibrés pour la durée de l’aventure, nous ne pourrons le confirmer que dans la phase de révision. Désormais, on peut toutefois souligner que le système de combat profite de manière optimale du DualSense, capable d’aiguiser avec brio l’immersion des affrontements.

Histoires de fantômes 2221c

Il y a une raison pour laquelle Tokyo semble maintenant inhabitée. Un brouillard d’origine manifestement surnaturelle a enveloppé Shibuya, absorbant les âmes des habitants et créant un pont entre l’au-delà et la dimension terrestre, envahie par les Visiteurs, des démons qui ont désormais pris le contrôle de la ville.

Le créateur de ce plan fou est un homme portant un masque Hannya du théâtre Nô : il semble être une vieille connaissance de KK, une sorte de flic occulte, dont l’esprit habite désormais le corps d’Akito Izuki, un jeune de 22 ans. vieil étudiant qui apparaît apparemment le seul survivant de la capitale. Ensemble, les deux protagonistes partiront à la recherche d’Hannya, qui a kidnappé la soeur d’Akito à des fins que nous vous laissons le plaisir de découvrir.

Entre excavation psychologique, légèreté et flashs d’horreurl’intrigue de Ghostwire Tokyo a encore tout à prouver : les quatre premières heures nous présentent un substrat narratif bien écrit et mis en scène, surtout grâce à des choix de mise en scène suggestifs et à la bonne alchimie entre les deux personnages principaux, mais uniquement à la réalisation des titres de queue nous pourrons comprendre si l’histoire gardera foi avec ses prémisses discrètes.

L’attractivité de l’histoire ne se manifeste pas tant dans la toile, mais dans la capacité à décrire le tempérament des différents acteurs de soutien en quelques lignes, dans un travail de caractérisation certainement captivant. Tout cela grâce à une écriture qui, grâce au don de synthèse, est capable de créer une image convaincantemême en se concentrant sur les quêtes secondaires.

Autour de Tokyo 5y11g

Chaque fois que nous déverrouillerons un nouveau quartier, des icônes apparaîtront sur la carte indiquant de nouvelles missions optionnelles à proximité. Déjà dans les premières heures, les activités collatérales sont présentées en bon nombre, soutenues par un scénario qui n’a rien d’évident.

Courtes et presque toutes limitées à la zone dans laquelle elles sont activées, les quêtes secondaires s’épuisent en quelques minutes, offrent une variété digne de situations (des phases de plateforme aux longs combats) et sont racontées par un scénario qui alterne aussi bien des moments plus intenses , qui enquêtent sur des problèmes sociaux tels que la manie de l’accumulation, et des situations plus goliardiquement absurdes, comme ce qui se e dans la série Yakuza. Nous devrons enquêter sur des esprits captifs et désespérés, escalader les toits à la recherche d’objets précieux, enquêter à l’intérieur des appartements avec le vision d’esprit…

SOURCE : Reviews News

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Manuel est un entrepreneur, journaliste et animateur de télévision franco-américain. Il se ionne pour la couverture des événements internationaux, pour ne citer que quelques-uns des sujets sur lesquels il a écrit pour des publications comme le Wall Street Journal ou le magazine BBC.

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